Archive for 07/23/17

dimanche, juillet 23, 2017

Dans les coulisses d'Agent of Mayhem à Japan Expo

Lors du dernier Japan Expo, Anoop Shekar et Ryan McCabe furent invités à l'occasion de la sortie d'Agent of Mayhem. C'est à cette occasion que nous avons pu les rencontrer.

Anoop Shekar est Studio Design Manager chez Volition. Il y travaille depuis 1998 et a participé à Freespace, Summoner ainsi que les franchises Red Faction et Saints Row.
Ryan McCabe est Senior Designer. Alors que la plupart des enfants souhaitent devenir pompier ou astronaute, il savait dès l’âge de 5 ans qu’il voulait créer des jeux vidéo. Il est actuellement Lead System Designer sur MESSAGE CENSURÉ. Il a travaillé comme Game Designer sur la franchise Tom Clancy’s Ghost Recon chez Red Storm Entertainment, où il était également un cuisinier distingué, trois fois vainqueur du concours de recettes de potiron. Il est sorti diplômé de la University of Advancing Technology en 2006.


L'interview : 
- Pourquoi avez-vous fait ce projet ?

A.S. : Le développement du jeu a commencé peu de temps après la sortie de Saints-Row IV.
Le jeu est entré en pleine production après qu'une ébauche des concepts visuels des personnages ait reçu des avis positifs.
Puis, on a voulu voir jusqu'où on pourrait aller avec et on en est arrivé à l'idée d'Agents of Mayhem.
Tout le monde était excité, nous avons aimé l'idée de faire plusieurs agents et de pouvoir jouer avec eux.
Nous voulions faire quelque chose de déstressant, nous ne voulions pas faire quelque chose de trop long qui finisse par fatiguer les gens.

- Est-ce différent ou dans la même lignée que Saints-Row ?

A.S. : Il y a des ressemblances et des différences.
On a les mêmes sortes d'humeurs, de tons, on a utilisé beaucoup d'idées d'évolution dans Agents of Mayhem.
Mais nous n'avons pas la personnalisation de l'acteur vocal, il faut y jouer comme si on était un agent.
R.M.C. : C'est à l'intérieur de l'univers de Saints-Row, dans le spin-off de l'ending du dernier jeu Saints-Row appelé Gat of hell.
Dans cet univers, le gang 3rd Street Saints n'a jamais existé.

- Quels sont les grands points fort du jeu ?

R.M.C. : Les points les plus important du jeu sont que nous en tant que joueur, faisons parti d'une organisation qui se bat contre L.E.G.I.O.N.S.
L.E.G.I.O.N.S sont des grands méchants, vous n'êtes pas vraiment le gentil héro mais vous êtes juste pas aussi méchant que L.E.G.I.O.N.S.
Nous appelons cela les méchants contre les démons, vous jouez donc en tant que membre de cette organisation.
Vous prenez les décisions pour cette organisation, vous êtes un agent peu probable de l'organisation.
Vous montez un groupe de trois, vous allez essayer de les faire sortir avec vous, pour détruire la fierté des ministres que vous pourchassez.

- Pourquoi avoir choisi la ville de Séoul pour le monde ouvert ?

A.S. : Nous voulions faire une ville qui n'avait pas était typiquement vu dans les jeux vidéos.
Nous voulions aussi une ville très développé technologiquement, les mauvais garçons aiment beaucoup tout ce qui touche à la technologie.
Nous avons pensés cela et Séoul est très particulier, nous avons vraiment fait un focus dessus et voulions projeter cela dans le futur.

- Pouvez-vous nous expliquer plus en détails le mode mission et le mode monde ouvert ?


A.S. : Les missions sont basés sur deux choses, se battre contre L.E.G.I.O.N.S., ils sont plusieurs intendances.
Cela veut dire que les méchants, vous les battez un par un et tout cela fait parti d'une grande histoire.
Il y a aussi des missions sur les agents, quand vous les débloquez, vous pouvez apprendre à les connaître ensuite vous faites des missions avec eux.
Dans ces missions vous apprenez pourquoi ils font partie des agents Mayhem et pourquoi ils se battent contre L.E.G.I.O.N.S.
Ensuite, dans le monde ouvert, L.E.G.I.O.N.S. ils pratiquent des activités un peu partout dans le monde.
Autre que ce qu'ils font dans l'intrigue, dans le mode monde ouvert on peut se balader un peu partout et faire cesser même le plus petits de leurs agissements.

- Pouvez-vous nous expliquez comment vous avez choisi les personnages ?


R.M.C. :  Choisir les personnages fut un processus très intéressant et régressant pour savoir qui nous voulions dans le jeu.
Nous avons commencé avec une très grande liste et avons raccourci jusqu'à ce que l'on en arrive au nombre final.
En général, on commence la création des personnages sous forme de notes la plupart du temps.
Avec un concept vraiment basique, l'un de mes personnages préférés, Fortune, peut utiliser des drones pour paralyser les ennemis.
Le groupe d'agent doit trouver ce que ce pilote high-tech veut et ensuite vous devez essayer de trouver quel est son récit, en travaillant avec son équipe.
Quels sont ses aptitudes et comment elle se débrouille dans les combats.
Vous devez essayer de vraiment découvrir qui sont les personnages.

- Pouvez-vous nous dire comment c'est effectué la création du jeu ? Quels sont les différentes étapes ?


A.S. : En gros, nous avons suivi une idée que nous avions.
Ensuite,nous avons fait le processus de découverte, on a travaillé dessus pendant quelques mois.
Nous devions faire beaucoup de recherches sur les technologies et aussi sur les bâtiments dans le monde.
Puis, pendant quelques mois, nous avons commencé à vraiment travailler sur les détails.
Que cela soit sur qui sont les personnages, où nous voudrions faire ce jeu, qui sont les méchants.
Là, nous avons commencé à vraiment devenir productif, en commençant à former vraiment le jeu.
Nous avons commencé à construire les agents et tout le reste.
Ensuite, il y a la période post-productif où nous avons fixés, testés et affinés pour rendre le jeu meilleur.

- Combien de temps cela a-t-il pris ?

A.S. : Au total, cela nous a pris pratiquement quatre ans.

- Pourquoi avoir choisi de faire des missions avec un seul personnage et des missions à trois personnages ?

R.M.C. : Alors, pour la partie principale du jeu, il faut réussir à créer cette équipe de trois, réussir à exploiter la force de chaque joueur.
On peut aussi s'amuser au jeu et profiter des récits de chaque joueurs.
Dans le mode solo, c'était vraiment important pour nous que les gens trouve ces connexions.
Ce mode solo doit être utilisé pour vous plonger, vous révéler les histoires des personnages.
Pour que vous découvriez contre qui vous lutter, qui vous incarnez, pourquoi les agents se battent aux côtés de Mayhem, quelles sont leurs motivations et ce genre de choses.

- D'où vous ait venu l'inspiration pour le jeu ?

A.S. : Je pense que l'inspiration nous vient de G.I.Joe, c'est un dessin animé de notre enfance.
C'était amusant quand nous étions petits, nous voulions faire notre propre version de ce que nous pensions être une version de jeu G.I.Joe.
Un jeu dans lequel nous pourrions nous amuser, où il y aurait des évolutions dans l'histoire et que où nous pourrions nous amuser.

- Pour vous c'est un jeu fun ou d'action ?

A.S. : Les deux, pour l'évolution c'est important que se soit un jeu à la fois fun et d'action.
Il faut que l'on s'amuse en jouant, en regardant mais aussi, il faut que se soit un bon jeu, qui soit excitant, agréable à jouer et avec lequel on prend plaisir à jouer.

- Pouvez-vous nous dire s'il y aura des packs téléchargeable ?

A.S. : Oui, nous planifions cela, nous voulons rajouter des agents mais aussi des intrigues et des nouvelles aptitudes.

- Ce jeu s'adresse-t-il à tout type de joueurs ? 

R.M.C. : Selon moi, ce qui est génial concernant, Agent of Mayhem, c'est qu'il y a pleins de choses différentes.
Les gens peuvent s'attacher, si quelqu'un veut vraiment rentrer dans la personnalisation du gameplay du jeu et bien nous avons une expérience ludiciel difficile.
Je pense que ce jeu peut plaire à un public très large car ce n'est pas juste un combat où on se bat l'un contre l'autre.
A.S. : Ce jeu s'adresse peut être plus au joueurs de Saints-Row qui pourront plus en profiter.
Sinon, cela s'adresse aux joueurs en général, nous avons fait les douze agents pour que les personnes profitent des personnages.
Les gens pourront aussi s'identifier à tel ou tel personnage.

Je remercie beaucoup Anoop Shekar et Ryan McCabe d'avoir répondu à nos questions ainsi que le staff de Kochmedia qui nous a permis de faire cette interview

dimanche, juillet 23, 2017

Dans l'univers de Danganronpa avec Kazutaka Kodaka à Japan Expo

Lors de Japan Expo, Kazutaka Kodaka fut invité afin de présenter son nouveau jeu : Danganronpa V3. C'est à cette occasion que nous avons pu le rencontrer. 

Kazutaka Kodaka est le créateur et scénariste de la série de jeux vidéo Danganronpa. Il est aussi le scénariste et responsable de l’animeDanganronpa 3: The End of Hope’s Peak High School, ainsi que l’auteur du roman Danganronpa Zero.

Voici l'interview : 

- D’où vous est venu l’inspiration pour cette série de jeux vidéo ?


Le thème principal de cette série est : de se faire plaisir. J’ai regroupé tout ce que j’ai aimé jusqu’à aujourd’hui pour produire la série Danganronpa.

- Pourquoi avoir choisi le graphique style anime ?

La personne qui a créée le graphisme du jeu et moi-même sommes des fans de manga. L’inspiration du graphisme actuel du jeu vient probablement des manga.

- Quelles seront les nouveautés de Danganronpa V3?

Comparé au 1 et au 2, c’est un nouvel arc donc on n’a absolument pas besoin de jouer au 1 et au 2 pour jouer au 3. 
Le 1 et le 2 ont été créés à la base pour être joués sur la PSP or pour le 3 on peut jouer sur la PS Vita et la PS4. Cela élargit de façon exponentiel ce que l’on peut faire avec le jeu. 
La principale nouvelle caractéristique de jeu est que l’on peut mentir. On peut utiliser la fonction mensonge pour semer le trouble lors des procès. 

- Ce jeu sera-t-il de ce fait une rupture avec les anciens ?
L’environnement est totalement différent. Tous les personnages sont totalement différents. De ce fait, le jeu pour cela est totalement différent.
On reste cependant dans la même structure qui est : 16 lycéens qui doivent s’entretuer avec un juge sadique au milieu. 
C’est un peu le même principe que pour Final Fantasy. Chaque numéro est un nouveau jeu mais avec le même concept. 
- Ce jeu est considéré comme un light novel. Etes-vous d’accord avec cela ?

Quoi que l’on puisse me dire, une fois que j’ai fait le jeu, cela ne me touche pas vraiment. Les lights noves au Japon sont un style littéraire qui donne une grande importance à la conception des personnages. Si c’est de ce point de vue là que mon jeu est comparé aux lights noves alors cela me fait plaisir. 

- Aimez-vous les lights novels ?

Cela n’est pas vraiment de ma génération donc je n’en ai pas beaucoup lu. Si je devais donne run titre ce serait : Durarara.

- Y-aura-t-il des changements dans le gameplay ?

Le jeu en lui-même ne va pas être radicalement différent mais il y aura différentes sections de jeu. Par exemple quand le jeu sera fini, il y aura un petit RPG en plus. Les séquences animes seront beaucoup plus voyantes et flashy. A la fin du jeu, il y a un RPG qui est quasiment un autre jeu du même volume. Il y a plusieurs jeux dans le jeu.

- Combien de temps vous a pris la création du jeu ?

L’an dernier, il y a Danganronpa l’anime qui est sorti. Etant donné que je travaillais en même temps sur l’anime et sur la conception du jeu vidéo, cela m’a pris plus de temps que pour les précédents opus. En gros à peu près 2 ans et demi.

- Pour vous, quels sont les gros points forts du jeu ?

L’imprévisibilité. Le fait de ne pas pouvoir prévoir ce que le jeu nous réserve. Dans le 1 et dans le 2, chaque joueur pouvait avoir son personnage favori. Les joueurs pourront trouver à nouveau cela dans le 3. 

- Pouvez-vous nous dire s’il y aura des packs téléchargeables ?
A l’heure actuelle, il n’y a pas de projet. 

- Pouvez-vous nous dire quelle st votre personnage préféré ?

J’aime tous mes personnages qui peuvent tous être considérés comme un personnage principale. Si je devais un nom se serait doute Monokuma. Il y a ses cinq enfants qui font leur apparition et ils devraient selon moi laisser leurs empreintes dans le jeu.

- Ce jeu s’adresse-t-il à tout type de joueur ?

En fait, je me préoccupe pas vraiment de sa voir pour quel type de joueur je fais mon jeu. On fabrique le jeu pour se faire plaisir. Comme je ne connais pas le marché étranger, je ne saurai pas faire un jeu pour un public précis. 

Je pense que ce jeu aura plus de succès à l’étranger qu’au Japon. Cela à un rapport étroit avec le déroulement de l’histoire dans le jeu. 

Je remercie beaucoup Kazutaka Kodaka d'avoir répondu à nos questions et le staff de Kochmedia qui nous ont permis de faire cette interview. 

dimanche, juillet 23, 2017

Gunnm - Mars Chronicle tome 3

Fiche

Titre : Gunnm - Mars Chronicle
Catégorie : seinen
Auteur : Kishiro Yukito
Illustrateur : Kishiro Yukito
Editeur français : Glénat
Date de parution : 05/07/2017
Nombre de tomes en France : 3 ( en cours )
Nombre de tomes au Japon : 4 ( en cours )
Prix : 7, 60 euros








GUNNM KASEI SENKI © Yukito Kishiro / Kodansha Ltd.

Synopsis

Les deux enfants de la guerre, Erika et Yoko, n’avaient aucun moyen de deviner que deux siècles plus tard, elles allaient se battre, ici même.
Le passé enfoui dans la mémoire d’Erika et le secret de la naissance de Yoko… Les clés des mystères de leur petite enfance se trouvent ici, sur Mars !


Avis

Une famille

Voilà ce que recherche nos deux héroïnes. Entre souvenirs et souhaits, on voit cela sous toute ses formes et comme un cri du coeur. C'est le coeur de l'intrigue de ce tome. Cela rend ce dernier riche et poignant.

Retrouvailles

Voilà qu'une des deux héroïnes retrouve sa mère mais cela ne marque pas la fin des aventures bien loin de là. Cela relance l'intrigue et permet de faire évoluer la relation entre les deux héroïnes. Cela nous procure une bonne d'émotion et nous émeut.

Souvenirs

On voit ici resurgir avec force les souvenirs d'une des deux héroïnes. On voit que cette dernière s'étant menti à elle-même redécouvre la réalité. Cela est bouleversant pour elle et cela nous touche. On ressent le force des émotions et on voit que tout n'a été que drame pour elle.

L'avenir ?

Voilà la question qui se pose pour nos deux héroïnes. Tout semble si incertain dans ce monde cruel et dans ce drame humain. On voit que tout est dark et on se demande ce qui va se passer par la suite. Cela permet de maintenir l'intensité dramatique du récit et donc l'intérêt du lecteur.

Les illustrations sont dans la même lignée que pour les tomes précédents.

L'édition est bien faite permettant une lecture fluide et agréable de ce tome.

Conclusion

Ce troisième tome de Gunnm - Mars Chronicle nous propose un récit riche en émotions et cela nous touche. L'intrigue avance assez lentement mais le tout demeure cependant intense et dynamique. Ce récit surprend à chaque fois et les rebondissements sont vraiment intéressants.

14/20

dimanche, juillet 23, 2017

Egregor tome 1

Fiche

Titre : Egregor
Catégorie : shônen
Auteurs : Sanazaki Harumo - Skwar Jay
Illustrateur : Tachibana Kaya
Editeur français : Meian
Date de parution : 21/09/2017
Nombre de tomes en France : 1 ( en cours )
Prix : 6, 95 euros










© by TACHIBANA Kaya /

Synopsis

Dans un village paisible et éloigné de tout vit Foa, un apprenti forgeron. Il n'aspire à rien d'autre qu'à mener une vie sereine, mais peut-être lui faudra-t-il réviser son destin, car une nuit, une sombre menace se profile à l'horizon de son village. Un officier rescapé apparaîtra et viendra en aide à ses habitants, prenant en main les directives pour répondre à cette menace afin de venger la mort de ses hommes tombés au combat. Mais tous ignorent qu'ils font face à quelque chose qui les dépassent. Notre héros lui-même n'a pas idée de la destinée à laquelle il est promis, ni même qu'il lui faudra déjouer une terrible machination… 
Ce tome 1 d'Egregor est accompagné d'un chapitre spécial et exclusif faisant office de flashforward.


Avis

Heroic Fantasy

Voilà l'ambiance et le thème de ce nouveau manga qui séduit dès les premières pages. Les amateurs du genre aimeront dès les début et les amateurs d'aventure seront également séduits même si l'heroic fantasy n'est pas forcement le genre qu'il aime.

Drame

Voilà ce qui caractérise le mieux tous les événements qui se passent dans ce premier tome et dans le tome spécial. Tout n'est que drame, mort et séparation. Cependant dans cette ambiance dark, on voit pointer une lueur d'espoir comme une lumière. On plonge dans cela avec une immersion totale.

Manipulations

On voit ici que tout est complexe et que certains personnages ne sont pas ce qu'ils paraissent être. Tout cela donne une atmosphère incertaine et mystérieuse qui attise notre curiosité et nous tient bien en haleine. Le récit est riche et ne cesse de nous le prouve au fil des pages.

Magie et combats

On voit ici l'alliance des combats et de la magie. Autant dire que cela séduit et donne lieu à de l'action ainsi qu'à de très beaux combats qui nous tiennent bien en haleine. Cela est bien exploité et monte progressivement en intensité.

Les illustrations sont soignées et le tout est très agréable à regarder. C'est très beau.

L'édition est bien faite permettant une lecture fluide et agréable du tome.

Conclusion

Ce premier tome d'Egregor nous séduit par sa qualité narrative et la qualité de ses dessins. A cela, s'ajoute un tome bonus qui nous permet d'en savoir plus sur certains personnages et sur cet univers aussi fascinant que dangereux. 

17/20

dimanche, juillet 23, 2017

Les petits vélos tome 3

Fiche

Titre : Les petits vélos
Catégorie : seinen
Auteur : Koyama Keiko
Illustrateur : Koyama Keiko
Editeur français : Komikku
Date de parution : 13/04/2017
Nombre de tomes en France : 3 ( en cours )
Nombre de tomes au Japon : 4 ( en cours )
Prix : 7, 90 euros









© Keiko Koyama / Houbunsha

Synopsis

Heureux de vous revoir au Strade Bianche !
Oui, les pizzas et les pancakes y sont toujours délicieux, mais gardez bien en tête que c’est un magasin de vélos !
Il semblerait d’ailleurs que les habitués apprécient de plus en plus les escapades que nous organisons.


Avis

Une passion

Le vélo est présenté ici comme un utilitaire indispensable mais aussi et surtout comme une passion que partage tous les protagonistes. Cela se transmet avec force à tel point que l'on saute à pieds joints dans cette passion.

Technique

On voit ici des termes techniques sur le vélo et cela nous permet d'en savoir sur ce dernier. C'est ainsi à la fois distrayant qu'instructif. Cela rajoute du charme et de l'intérêt à cette série. Le tout est précis et on voit que l'auteur s'y connait dans son domaine.

Petits histoires de la vie

On voit ici des petites tranches de vie. Chaque histoire correspond à un chapitre. Cela permet de relancer l'intérêt de lecture à chaque fois et de nous présentait des situations aussi diverses que sympas à lire.

A chaque problème, une solution

On voit ici que tous les problèmes ont une solution. Tout parait si simple et facile que cela redonne la bonne humeur et l'espoir. C'est mignon comme tout et cela peut s'adresser aux grands comme aux petits. Les solutions sont pleines de bons sens et parfois avec un petit message en arrière plan.

Les illustrations sont toujours aussi mignonnes.

L'édition est bien faite permettant une lecture fluide et agréable du tome.

Conclusion

Ce nouvel opus des Petits vélos continue sur la lancée des précédents et nous présente un récit toujours aussi frais et agréable à lire. Le schéma de base reste le même que dans les tomes précédents mais tout est agréable à lire et toujours nouveau.

16/20