dimanche, juillet 23, 2017

Posted by : Rimshoux Momoi dimanche, juillet 23, 2017

Lors du dernier Japan Expo, Anoop Shekar et Ryan McCabe furent invités à l'occasion de la sortie d'Agent of Mayhem. C'est à cette occasion que nous avons pu les rencontrer.

Anoop Shekar est Studio Design Manager chez Volition. Il y travaille depuis 1998 et a participé à Freespace, Summoner ainsi que les franchises Red Faction et Saints Row.
Ryan McCabe est Senior Designer. Alors que la plupart des enfants souhaitent devenir pompier ou astronaute, il savait dès l’âge de 5 ans qu’il voulait créer des jeux vidéo. Il est actuellement Lead System Designer sur MESSAGE CENSURÉ. Il a travaillé comme Game Designer sur la franchise Tom Clancy’s Ghost Recon chez Red Storm Entertainment, où il était également un cuisinier distingué, trois fois vainqueur du concours de recettes de potiron. Il est sorti diplômé de la University of Advancing Technology en 2006.


L'interview : 
- Pourquoi avez-vous fait ce projet ?

A.S. : Le développement du jeu a commencé peu de temps après la sortie de Saints-Row IV.
Le jeu est entré en pleine production après qu'une ébauche des concepts visuels des personnages ait reçu des avis positifs.
Puis, on a voulu voir jusqu'où on pourrait aller avec et on en est arrivé à l'idée d'Agents of Mayhem.
Tout le monde était excité, nous avons aimé l'idée de faire plusieurs agents et de pouvoir jouer avec eux.
Nous voulions faire quelque chose de déstressant, nous ne voulions pas faire quelque chose de trop long qui finisse par fatiguer les gens.

- Est-ce différent ou dans la même lignée que Saints-Row ?

A.S. : Il y a des ressemblances et des différences.
On a les mêmes sortes d'humeurs, de tons, on a utilisé beaucoup d'idées d'évolution dans Agents of Mayhem.
Mais nous n'avons pas la personnalisation de l'acteur vocal, il faut y jouer comme si on était un agent.
R.M.C. : C'est à l'intérieur de l'univers de Saints-Row, dans le spin-off de l'ending du dernier jeu Saints-Row appelé Gat of hell.
Dans cet univers, le gang 3rd Street Saints n'a jamais existé.

- Quels sont les grands points fort du jeu ?

R.M.C. : Les points les plus important du jeu sont que nous en tant que joueur, faisons parti d'une organisation qui se bat contre L.E.G.I.O.N.S.
L.E.G.I.O.N.S sont des grands méchants, vous n'êtes pas vraiment le gentil héro mais vous êtes juste pas aussi méchant que L.E.G.I.O.N.S.
Nous appelons cela les méchants contre les démons, vous jouez donc en tant que membre de cette organisation.
Vous prenez les décisions pour cette organisation, vous êtes un agent peu probable de l'organisation.
Vous montez un groupe de trois, vous allez essayer de les faire sortir avec vous, pour détruire la fierté des ministres que vous pourchassez.

- Pourquoi avoir choisi la ville de Séoul pour le monde ouvert ?

A.S. : Nous voulions faire une ville qui n'avait pas était typiquement vu dans les jeux vidéos.
Nous voulions aussi une ville très développé technologiquement, les mauvais garçons aiment beaucoup tout ce qui touche à la technologie.
Nous avons pensés cela et Séoul est très particulier, nous avons vraiment fait un focus dessus et voulions projeter cela dans le futur.

- Pouvez-vous nous expliquer plus en détails le mode mission et le mode monde ouvert ?


A.S. : Les missions sont basés sur deux choses, se battre contre L.E.G.I.O.N.S., ils sont plusieurs intendances.
Cela veut dire que les méchants, vous les battez un par un et tout cela fait parti d'une grande histoire.
Il y a aussi des missions sur les agents, quand vous les débloquez, vous pouvez apprendre à les connaître ensuite vous faites des missions avec eux.
Dans ces missions vous apprenez pourquoi ils font partie des agents Mayhem et pourquoi ils se battent contre L.E.G.I.O.N.S.
Ensuite, dans le monde ouvert, L.E.G.I.O.N.S. ils pratiquent des activités un peu partout dans le monde.
Autre que ce qu'ils font dans l'intrigue, dans le mode monde ouvert on peut se balader un peu partout et faire cesser même le plus petits de leurs agissements.

- Pouvez-vous nous expliquez comment vous avez choisi les personnages ?


R.M.C. :  Choisir les personnages fut un processus très intéressant et régressant pour savoir qui nous voulions dans le jeu.
Nous avons commencé avec une très grande liste et avons raccourci jusqu'à ce que l'on en arrive au nombre final.
En général, on commence la création des personnages sous forme de notes la plupart du temps.
Avec un concept vraiment basique, l'un de mes personnages préférés, Fortune, peut utiliser des drones pour paralyser les ennemis.
Le groupe d'agent doit trouver ce que ce pilote high-tech veut et ensuite vous devez essayer de trouver quel est son récit, en travaillant avec son équipe.
Quels sont ses aptitudes et comment elle se débrouille dans les combats.
Vous devez essayer de vraiment découvrir qui sont les personnages.

- Pouvez-vous nous dire comment c'est effectué la création du jeu ? Quels sont les différentes étapes ?


A.S. : En gros, nous avons suivi une idée que nous avions.
Ensuite,nous avons fait le processus de découverte, on a travaillé dessus pendant quelques mois.
Nous devions faire beaucoup de recherches sur les technologies et aussi sur les bâtiments dans le monde.
Puis, pendant quelques mois, nous avons commencé à vraiment travailler sur les détails.
Que cela soit sur qui sont les personnages, où nous voudrions faire ce jeu, qui sont les méchants.
Là, nous avons commencé à vraiment devenir productif, en commençant à former vraiment le jeu.
Nous avons commencé à construire les agents et tout le reste.
Ensuite, il y a la période post-productif où nous avons fixés, testés et affinés pour rendre le jeu meilleur.

- Combien de temps cela a-t-il pris ?

A.S. : Au total, cela nous a pris pratiquement quatre ans.

- Pourquoi avoir choisi de faire des missions avec un seul personnage et des missions à trois personnages ?

R.M.C. : Alors, pour la partie principale du jeu, il faut réussir à créer cette équipe de trois, réussir à exploiter la force de chaque joueur.
On peut aussi s'amuser au jeu et profiter des récits de chaque joueurs.
Dans le mode solo, c'était vraiment important pour nous que les gens trouve ces connexions.
Ce mode solo doit être utilisé pour vous plonger, vous révéler les histoires des personnages.
Pour que vous découvriez contre qui vous lutter, qui vous incarnez, pourquoi les agents se battent aux côtés de Mayhem, quelles sont leurs motivations et ce genre de choses.

- D'où vous ait venu l'inspiration pour le jeu ?

A.S. : Je pense que l'inspiration nous vient de G.I.Joe, c'est un dessin animé de notre enfance.
C'était amusant quand nous étions petits, nous voulions faire notre propre version de ce que nous pensions être une version de jeu G.I.Joe.
Un jeu dans lequel nous pourrions nous amuser, où il y aurait des évolutions dans l'histoire et que où nous pourrions nous amuser.

- Pour vous c'est un jeu fun ou d'action ?

A.S. : Les deux, pour l'évolution c'est important que se soit un jeu à la fois fun et d'action.
Il faut que l'on s'amuse en jouant, en regardant mais aussi, il faut que se soit un bon jeu, qui soit excitant, agréable à jouer et avec lequel on prend plaisir à jouer.

- Pouvez-vous nous dire s'il y aura des packs téléchargeable ?

A.S. : Oui, nous planifions cela, nous voulons rajouter des agents mais aussi des intrigues et des nouvelles aptitudes.

- Ce jeu s'adresse-t-il à tout type de joueurs ? 

R.M.C. : Selon moi, ce qui est génial concernant, Agent of Mayhem, c'est qu'il y a pleins de choses différentes.
Les gens peuvent s'attacher, si quelqu'un veut vraiment rentrer dans la personnalisation du gameplay du jeu et bien nous avons une expérience ludiciel difficile.
Je pense que ce jeu peut plaire à un public très large car ce n'est pas juste un combat où on se bat l'un contre l'autre.
A.S. : Ce jeu s'adresse peut être plus au joueurs de Saints-Row qui pourront plus en profiter.
Sinon, cela s'adresse aux joueurs en général, nous avons fait les douze agents pour que les personnes profitent des personnages.
Les gens pourront aussi s'identifier à tel ou tel personnage.

Je remercie beaucoup Anoop Shekar et Ryan McCabe d'avoir répondu à nos questions ainsi que le staff de Kochmedia qui nous a permis de faire cette interview

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